世界观积木:从0搭建世界观
起源之神:起源之神与先祖之神类似,信仰直接追溯到一切的起源,例如盘古开天辟地,他就可以算是起源之神。说某几天创造了世界,那也可以算作是起源之神。起源之神往往是一神教,只信奉一个神明,其他的神就算有神位也会弱于起源之神,信奉起源之神的人会将神谕看的比一切都重要,神的旨意要大过一切,信仰者皆为起源之神的子民。 那么我们如何在游戏中体现这些呢?我们尽量避免让npc在剧情中大段的念白自己编写的神话故事这种尴尬场面,我们可以通过开场CG,重要场景的搭建,例如教堂,神庙的设计——崇拜战神,可能神庙会野蛮一些,会用战利品去装饰,用红色的颜料去绘画简单粗糙的壁画。也可以通过信徒NPC的服饰、口号、祈祷手势等,一遍遍的强化加深玩家的印象。信仰方块,只能当做点缀,笔墨过多,可能会有404的危险,所以很多地方,点到即可。 “史诗方块”:史诗方块在这里指的是世界上曾经发生过的,引起了足够重要的变化的事件。这会通过后续的深远影响,决定玩家当前的状况。可以是一切的引子,也可以是后续变化的伏笔。 神话史诗:超出人力所能及范围的事件,例如神仙打架,天崩地裂,上古大陆分散成了一块一块的大千世界什么的,这种就是设定型史诗,玩家如果从一个小世界起步,就埋下了日后升级换地图的伏笔,而玩家如果是中央大陆的原住民,可能未来就会有其他世界入侵的戏码等着。 英雄史诗:历史上,一般是近代史中,做到了足以改变国家战局、解决了人类存续问题等严重事件的当事人。他的行为和理念会成为人们的精神向往,他的精神会影响后续数代子民。他可以是强大的英雄,也可以是原本无名的普通人。例如一个持盾的英雄一人抵挡千军万马,拖住了敌人破城的步伐,他可以被称为英雄。例如一个人发现了敌军的阴谋计划,一人奔袭千里,在汇报了重要情报后生生累死,他一样是英雄,他们的故事会激励主角或者主角身边的人,在主角面临重大的困境或者抉择时,会起到关键的作用。 “职业方块”:一个正常的世界不可能都是武者或者法师,不然大家吃什么喝什么~这里的职业并不单指游戏中玩家可选择的职业,而是携带了全部游戏中的npc,展现给玩家的小社会。职业方块并不难归纳,我们可以从上面的信息中,自己推导出需要有哪些职业。例如有宗教信仰就会有传播信仰的传教士,有食物就会有种植食物的农民,有酒馆就会有情报通的酒保,有武器就会有武器商人和铁匠等等。在构思剧情的时候,不要只想着主要角色,那些可能只会在玩家面前出现一两次的普通npc也同样能设计的让玩家难以忘怀或者眼前一亮。 “梗方块”:让游戏剧情更接地气更有路人缘的小窍门是什么?埋梗是非常常见的一种小手段。时下流行的网络用语,热门的时事,当红的偶像,最新的段子,都可以写到你的剧情中,巧妙的运用梗方块,可以让你的剧情帮你吸引玩家,可以制造网络话题,甚至可以拉路人入坑。但是梗是具有时效性的,几小时前的梗,几周前的梗,几年前的梗,给你带来的感受绝对是完全不同的。新游戏,新剧情,新的梗,这波玩家哈哈哈之后,一年之后的玩家可能就老人地铁手机。jpg了。建议梗方块在剧情线中少用,用也要用经典的梗,新梗建议就在限时运营活动里面的暖场剧情里出现吧。这样才不会一时玩梗一时爽,明年重写火葬场。 “小人物方块”:我最喜欢的细节方块。如何让玩家与这个世界产生联动感?让玩家有情感上的触动是最方便的手段之一。 大家都是普通人,小人物。过着平凡而又充实的生活,游戏中固然让你扮演了一个举足轻重的大人物,但时间久了终究会产生不真实感,而如果在这之前,让你在游戏中见到一个如现实中的自已一般的小人物时,你是否会为了他的命运而产生触动和共情? 小人物方块的出现,对于不在乎的玩家来说,无伤大雅,对于受众玩家来说,可能就是一击直击心灵的冲撞。它并不会是主线剧情中的核心元素,往往是某个npc手中的支线任务,它有着简单直接的目标,可能是流落异国的妇女想要再见自己孩子一面,可能是退伍老兵对自己往昔战友的想念,也可能是一束来不及送上的热烈鲜花,也可能是一封错过几十年的粉色信笺。这些意难平的事件,其实也是最真实的事件,在虚幻的游戏世界里,也许真实反而成为了最让人期待的东西。 三、小结 其实看到这里,我们也能察觉到很多细节方块其实可以由单个或几个基础方块推演而来,例如阵营方块其实是时间方块中的开始之前与地点方块相结合的产物,当我们为这个世界城堡填充上越来越多的细节方块,我们会发现这些细节方块也会互相决定,互相影响,当我们发现这个世界充实到你给出一个条件我必然能导出一个结论的时候,这个世界已经足够真实了。 当然,想要做到这样,需要长久的构思与准备工作。做一名文案策划,并不是只写写剧情对话,找几个npc串串剧情就可以了。如果把一个游戏最终呈现出来的画面表现作为金子塔的第一层,那么你搭建的世界观,可能是这个结构搭建中的第五层。一名文案策划的案子里面,最终可能有50%是无法以任何形式表现在游戏中的。剩下的50%里,有30%是给美术去看的设定文档,有5%是配合各个游戏系统的包装和设定,有5%是各种宣发文档,最后剩下的10%才是真正的剧情文字。 最后,也感谢一些朋友的鼓励和期待,写这些可能对内行人来说只是茶余饭后的一眼扫过,我很清楚的意识到,自己离想象中的目标还差多远。当游戏策划不多玩别人做的游戏怎么行,当文案策划,不多写写东西怎么行。好久没写东西了,病句,词不达意等情况还望谅解。 希望以后有机会分享一些其他的体会和想法,讨论下一些具体类型的世界观,例如二次元世界观,slg世界观,mmo世界观等等,我们下次再见。 来源:腾讯游戏学院 (编辑:鹰潭站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |