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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 04:46:55 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  这里不是说卡牌类、回合制等游戏就无法做得出众,独立游戏也可以有《杀戮尖塔》和《暗黑地牢》,轻度游戏也可以有《2048》和《连连看》这样的作品,然而从产品和受众的绝对数量上看,即时制游戏有压倒性的优势。尤其是在AAA游戏领域,你几乎找不到回合制的作品。

  从游戏品类上说,动作游戏在易上手这一点上占有一定的先天优势。每当玩家按下按钮,角色就执行动作,输入与反馈的关系清晰;当摇杆推向前,角色就向前移动,空间关系的映射也很清晰。至少这比多数依赖文字、图示的UI操作直观得多。在游戏普遍缺乏教程的早期,我见过很新手玩家玩《英雄无敌》的时候用上下左右来操作英雄在地图上移动,主要也是因为即时反馈与空间映射关系更符合直观。

  符合直观意味着不需要经过额外的思考,这让许多没有过游戏经历的人,以及那些只愿意付出极小精力成本的玩家,也能够轻易地开始游戏,即我们通常说的易上手。

  SideNote#3 GameFeel

  GameFeel - A Game Designer‘s Guide to Virtual Sensation是游戏研究者Steve Swink写的讲游戏感的一本书,著于2008年,到今天其实有一定年头了。不过业界对于这本书的评价很高,因为该书非常细致地描绘出人机交互的反馈循环的结构,并且介绍了各种操控反馈,尤其是基础控制器需要注意的要点。Swink认为具有GameFeel的游戏应该具备以下几个要点

  即时操控,Real-Time Control

  虚拟空间,Simulated Space

  经过精致打磨的反馈,Polish

  当一款游戏有GameFeel的时候,便可以为玩家带来下列的体验(例子是我自己举的)。

  操控本身的艺术美感,例如《旺达与巨像》中飞行一般的攀爬体验

  学习,练习直到掌握某一个技巧的乐趣,例如《鬼泣》的JumpCancel

  扩展人的感知,人会以不同于日常经验的方式与空间发生交互,这里我想到的最好的例子是《欧洲卡车模拟》

  扩展人的身份,便于玩家代入主人公,如《刺客信条》

  游戏中的特殊物理规则 / 游戏机制,如《时空幻境》

动作游戏系统设计概述

  我个人对GameFeel一书不置可否的地方主要有两点,第一是年代有一点久,所以一些操作经验有点过时;另一点,也是更主要的一点是,提出了GameFeel的概念,然而却没有更深入地探究为什么要GameFeel,或者GameFeel产生作用的深层原理。毕竟Swink也承认,一些完全没有GameFeel的游戏,如《文明》,同样也是丰富有趣的游戏。另外说实话这本书其实非常啰嗦(和我一样),列举远多于演绎(这一点上我稍微强一点),所以不建议通读,找一些零散的有用的点即可。许久之前听说一些朋友在做本书的翻译,不知道进度如何了(想必很艰难吧)。

  于撰写本文的时候,我重新审视了一下GameFeel的概念,实际上就是在强调我们前面描述的连续。因为GameFeel的两个核心要点,即时操控和虚拟空间,分别对应的就是游戏系统在时间和空间上的连续。连续系统符合人的日常经验,在理解上不需要进一步的抽象,所以令人更加容易进入一个虚拟空间。掌握GameFeel可以非常有效地提升游戏的上手体验,而且并不是特别困难的事,我们可以看到在独立游戏领域如《蔚蓝》、《空洞骑士》、《奥日与黑暗森林》这样的作品,并不需要很大的规模就可以实现精细舒适的操控体验,并且让游戏的深度围绕这些精细操作展开。希望这能够反过来要求国内的开发者,有更多的自觉。

  按照定义,连续系统能够以更高的精度将事物区分开来,这一点在游戏设计的很多地方都可以方便地用到。比如:

  ——设定短期目标。为什么开放世界几乎都有捡垃圾的玩法?因为重要的情节、任务点都离散地分布在世界中,为了让玩家在主要情节点之间奔波的途中不至于太无聊,设计师往往会投放一些奖励在路径上,告诉你,只要你再前进20步,就可以得到一个新的奖励。这类设计英文叫做Bread-Cruming,含义就是撒面包屑,用来引诱小动物按照猎人设计的路径运动。相信大家在大世界游戏中不乏这种被细碎的小奖励和支线任务牵着走的经历。

  ——

  便于做出深度。我们可以从两个时代的平台跳跃游戏中看出一些端倪。平台跳跃的奠基之作《超级马里奥兄弟》中,马里奥的加速与减速都需要时间,跳跃的高度与距离也受到起跳时速度、按按跳跃键时长的影响,因此想要能够精细地操控马里奥需要一定的练习。当然,对于如今的玩家来说,这种操作的滞后感是难以忍受的,像是被要求以不称手的工具来解决问题。所以当今时代的平台跳跃游戏不太会把操作重心放在这上面,如《蔚蓝》的操作感非常精确、流畅,什么时候动什么时候停非常符合直觉,按键操作比马里奥也仅多了一个键。《蔚蓝》游戏的深度依然落脚在连续时空中的精细操作上,如各种大跳小跳踩墙跳超级跳、各种重置冲刺的特殊技巧。简而言之,精度越高,深度越大。

  从这个意义上说,动作游戏的离散程度往往比平台类、射击类游戏更高,主要原因在于它对于精度的要求是更低的。这一点我在之前的文章里当做结论提到过,这里还是详细展开一下。描述动作游戏,大家常用到的一个词是节奏,于如《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》等动作游戏属于快节奏的游戏,而《黑暗之魂》、《怪物猎人》等游戏属于慢节奏的游戏。根据我上一篇文章的经验,我还是倾向于将节奏描述为反应频率,即游戏要求玩家做出反应的频率。在将游戏的最小单位细化为一次反应之后,可以看到动作游戏对于反应的要求大多是离散的。可以举几个常见的例子来说明:

  ——当玩家按下一个键,角色会执行对应的动作,在动作执行期间,除了一小部分指令可以强制打断当前的动作(一般称为强制取消),有相当多的其他指令是无效的,这便创造了一段离散的操作间隔,对于动作较慢的游戏,这一操作时长的间隔可以长达数秒。

(编辑:鹰潭站长网)

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