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Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

发布时间:2019-07-12 23:07:00 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 近些年来,游戏研发工具已经变得越来越高级,越来越简单,但对于很多开发者来说,想要做多人游戏,仍面临不小的挑战。 上回GameLook介绍了Hadean与EVE实现1.4万人对战案例后,曾提到了另一家更早拥有类似技术的公司,那就是2017年曾获软银5亿美元
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  近些年来,游戏研发工具已经变得越来越高级,越来越简单,但对于很多开发者来说,想要做多人游戏,仍面临不小的挑战。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  上回GameLook介绍了Hadean与EVE实现1.4万人对战案例后,曾提到了另一家更早拥有类似技术的公司,那就是2017年曾获软银5亿美元巨额投资、2018年再获网易5000万美元投资的英国伦敦“超级独角兽企业”Improbable,其让小团队做多人游戏有了更简单、更成熟的解决方案,那就是该公司的SpatialOS,且该产品已经商业化,且已有中国分公司。

  在2019年的GDC大会上,Improbable公司创始人Herman Narula、共同创始人Rob Whitehead和工程师Jessica Flak现场展示了在20分钟内通过Unity引擎研发一个200人FPS游戏的过程,且根据该公司介绍,1万人在线游戏对战也可以实现,以下是Gamelook整理的演讲内容:

  我叫Herman Narula,是Improbable公司的创始人兼CEO,五年前成立于英国伦敦的一个酒吧里,我们的目标是让开发者们用更简单的方式创造多人在线游戏。简而言之,我们打造的SpatialOS就是一个多人游戏研发解决方案,它是一个平台,为你解决基础设施、网络方面的问题,为主流引擎都做了插件,包括Unity、虚幻引擎和Crytek,甚至是很多定制化引擎都可以用。

  今天主要是通过实际案例来展示我们的技术可以实现什么效果,同时也介绍一下我们的公司。随着网易的投资,我们已经可以支持中国开发者,还在中国上海成立了办公室。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  在基础设施方面,我们还在和更多的供应商合作,比如跟谷歌也建立了合作关系,但我们现在也在支持其他的云服务,所以当你用SpatialOS的时候,可以在各种云服务之间自由选择。

  还有一个比较大的消息是,我们还在加拿大成立了内部研发工作室,由前BioWare总经理Aaryn Flynn领衔,团队成员曾参与过《龙腾世纪》、《质量效应》、《圣歌》、《孤岛惊魂5》和《WipeOut》等大作,目的是打造Improbable首个内部游戏。

  过去一年里,开发者用我们的平台创作了非常出色的游戏,比如千人战术竞技游戏《Mavericks: Proving Grounds》、Josh Holmes和他的团队研发的《Scavengers》等产品都有出色的效果。

  我们发现,很多人并不是为了创造更大的世界活动,而是希望有更便捷的方式创造多人游戏体验,有足够的空间做创新。接下来我把舞台交给Rob,他将从技术方面介绍SpatialOS。

  Rob Whitehead(共同创始人,首席产品官):首先,我们会介绍SpatialOS,你可以用这个技术做什么;第二部分,谈谈2018年在技术方面发生了什么变化,有哪些进展以及未来会有什么变化;最后一部分,我们会在台上现场展示一个demo,它是用本地GDK研发的,你可以看到真是的API使用,包括一些概念上的东西和引擎功能使用。

 可研发多人游戏的云平台:SpatialOS的工作原理 可研发多人游戏的云平台:SpatialOS的工作原理

  那么,什么是SpatialOS?如Herman所说,它是一个可以打造任意多人游戏的云平台,能够为你提供研发、Hosting以及很多在线多人游戏的解决方案。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  先说Hosting功能,你不需要把游戏运行在专门的服务器上,只需要在我们的服务器运行即可,当游戏运行的时候,我们负责这些部署的运行时间;第二个功能就是在线服务,现代在线游戏并不只是运行游戏系统,它还包括在线匹配、系统玩家数据以及完美的实时体验,其中的任何一个功能出现问题,你都需要很长时间才能搞定,这些我们都会参与其中;工具是非常重要的一个因素,你需要有内部工具来探索这个平台的能力,我们也会提供大量的工具,我们的目标是给你的研发提供方便,而不是给你一个很大的箱子。最后一个功能是独特的网络堆栈,它可以让你尝试很多疯狂的想法。

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  这张图的左侧展示了大多数游戏的服务器架构模式,无论是战术竞技还是MMO,目前大多数游戏都会在服务器端有一个专门的服务器,运行你所使用的游戏引擎版本,然后连接客户端。当你做比较小的高保真体验的时候,它是很好的解决方案,比如32人、64人,当做100人战术竞技的时候,可能就要牺牲一些性能。

  但是,如果你想做的更多,比如加入持续出现的AI,或者增加玩家人数,那就会碰到单个服务器的天花板。所以SpatialOS的解决方案是,你仍然有服务器和客户端,但并不是单个服务器,而是有很多个,这些服务器可以实时协作支持更大的游戏世界。

  那么,这是如何实现的呢?

Improbable让你轻松实现”万人吃鸡”

  这张图是从结构视角展示SpatialOS的运行原理,你仍然有客户端和服务器,但它们都集成到了我们的SDK里,给他们增加了Networking的能力。客户端像正常情况下一样连接服务器,技术上来说,它是与我们的SpatialOS Runtime链接,这是一个分发系统,而不是专门的服务器,因此可以处理更多的客户端请求。底部这些服务器直接和runtime链接,所以多个引擎的服务器都可以同时协作,然后在客户端,你可以接收更多的信息,而不再只是单个服务器承载所有的压力。

  SpatialOS是一个很强大的研发工具,但你并不一定要使用所有的功能,而是看你要创造什么样的游戏,就像是给你一个大箱子,想要探索多少,完全取决于开发者,有时候你可能没有预算,只想加入AI角色。

SpatialOS可支持所有类型游戏SpatialOS可支持所有类型游戏

  所以从规模上来说,SpatialOS可以支持10到10000人,你可以让1000人同时互动、在匹配之前相互交易,这些匹配可能是传统的100人战术竞技,也可以是4人PVE,这都没有问题;游戏世界模拟层面,你可以做高保真大世界,也可以做传统的PvP射击;持续性指的是游戏世界的状态可以持续数月甚至数年,当然你也可以做传统的游戏世界,开发者的选择自由度很高。

  以上是对SpatialOS技术的概览,接下来我会介绍一些比较酷的事情,这也是我最喜欢的。

(编辑:鹰潭站长网)

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